The Effect of Gamification Teaching on Learning Outcomes and Satisfaction in the Electrical Energy Topic
Keywords:
ผลการเรียนรู้, ความพึงพอใจ, พลังงานไฟฟ้า, gamification, student outcomes, satisfaction, electrical energyAbstract
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนกับเกณฑ์มาตรฐานด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ด้วยเทคนิค Gamification เรื่อง พลังงานไฟฟ้าน่าศึกษาและ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ต่อกิจกรรมการเรียนรู้ในครั้งนี้ โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 39 คน จาก 1 ห้องเรียน โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 1 ห้องเรียน
จำนวนทั้งสิ้น 39 คน คน ได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่มโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม (Cluster Sampling) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเรียนของนักเรียนหลังการเรียนวิชา วิทยาศาสตร์ เรื่อง พลังงานไฟฟ้าน่าศึกษา โดยใช้เทคนิค Gamification มีค่าคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 ที่ตั้งไว้ (t(38) = 3.840) อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 และ 2) ค่าคะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ในครั้งนี้ อยู่ในระดับมาก โดยมีค่าคะแนนเฉลี่ย = 2.82 (S.D. = 0.403)
The objectives of this research were 1) to compare the learning outcomes of second grade students after learning science using gamification techniques on electrical energy and 2) to study the students’ satisfaction of second grade students toward this science lesson using gamification techniques. The samples were 39 second-grade students (one classroom), by cluster sampling from Kasetsart University Laboratory School, Kamphaeng Saen Campus. We found that (1) the students’ mean score after on electrical energy after learning science using gamification technique was statistically higher than the proposed criteria at 80% (t(38) = 3.840) at the significantly level of 0.05 and (2) the mean score of students' satisfaction toward this learning management was at the high level (mean = 2.82 and S.D. = 0.403).