การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ 4 เกษตรน่ารู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนท่าม่วงราษฎร์บำรุง จังหวัดกาญจนบุรี | The Development of Game-Based Learning Activities toward Learning Achievement in Occupation and Technology Subject, Learning Unit 4 Knowledgeable Agriculture of Matthayomsuksa 1 Students at Thamuang Rajbumrung School, Kanchanaburi Province

Authors

  • ฐิดาพร ทิพย์วารี สาขาวิชาการจัดการเรียนรู้ (เกษตรกรรมศึกษา) ภาควิชาการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และชุมชน คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน
  • นิรันดร์ ยิ่งยวด ภาควิชาการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และชุมชน คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน
  • สุนทร ทองสุขใส โรงเรียนท่าม่วงราษฎร์บำรุง จังหวัดกาญจนบุรี

Keywords:

กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกม, เกมเป็นฐาน , Game-Based Learning Activities, Game-Based Learning

Abstract

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกม เรื่อง เกษตรน่ารู้ ในรายวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนท่าม่วงราษฎร์บำรุง จังหวัดกาญจนบุรี     2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมและการเรียนแบบปกติ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกม กลุ่มตัวอย่างได้มาโดยการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง ประกอบด้วย 1) กลุ่มทดลอง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3  ที่กำลังเรียนในรายวิชาการงานอาชีพ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565  จำนวน 39 คน  2) กลุ่มควบคุม ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/10 ที่กำลังเรียนในรายวิชาการงานอาชีพ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 2) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกม สถิติที่ใช้ในวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติ t-test และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภายใต้ “แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกม” 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในกลุ่มทดลองสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมอยู่ในระดับมากที่สุด

 

This research aimed to 1) develop game-based learning activities in occupation and technology subject 2) compare the learning achievement of students studying by using game-based learning activities and normal learning and 3) study students’ s satisfaction with game-based learning activities toward learning achievement in occupation and technology subject, learning unit 4 knowledgeable agriculture of Matthayomsuksa 1 students at Thamuang Rajbumrung school. The sample group was obtained by selecting a purposive sample of 1) experimental group: Mathayomsuksa 1/3 students studying in occupation and technology subject, semester 2, academic year 2022, total 39 people and 2) control group: Mathayomsuksa 1/10 students studying in occupation and technology subject, semester 2, academic year 2022, total 39 people. The research instruments consisted of 1) learning achievement test and 2) satisfaction questionnaire. Statistics used in data analysis include mean, standard deviation, t-test statistics and content analysis techniques.The results of research were as follows: 1) learning activities are developed under “game-based learning activity plan” 2) learning achievement of students in the experimental group was higher than the control group with a statistical significance at .01 and 3) the students were satisfied with game-based learning activities at the highest level.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bureau of Academic affairs and Educational Standards. (2018). Basic Education Core Curriculum 2008 (Revised Edition 2017). https://academic.obec.go.th/web/home. [translated]

Jiraworaphong, P. (2023). Games Based Learning. https://antawe.wordpress.com/2013/12/30/game-baesd-learning/. [translated]

Jitchayawanich, K. (2019). Learning Management. Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]

Khaemmanee, T. (2007). Teaching Science: Knowledge for Effective Management of the Learning Process (2nd printing). Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]

Khaemmanee, T. (2019). Teaching Science: Knowledge for Effective Management of the Learning Process (23rd printing). Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]

Kunpol, S. (2023). Game Based Learning to Development of Achievement in Mathematics Learning of Mathayomsuksa 1 Student. MBU Education Journal, 11(2), 247-259. [translated]

Lungka, P. (2021). Effects of Game-Based Learning on Learning Achievement of undergraduate students in Early Childhood Education Course. Journal of Educational Research, 16(1), 112-123. [translated]

Meejaitam, N. & U-nakarin, T. (2021). The Development of English Learning Achievement Using Gamification Technique for the Fifth Grade Students. Journal of Education Burapha University, 32(2), 76 – 90. [translated]

Poopadawat, S. (2010). Teaching principles for student development and assessment based on actual conditions. Bangkok: Duangkamon Publishing. [translated]

Preedilok, F. (2016). A Paradigm of Education for Sustainable Development. Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]

Saleewong, D., Imsiri, P. & Thongtawee, K. (2018). The Development of Instruction Media on Media Literacy for Undergraduate Students, Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage. Journal of Educational Measurement, 35(98), 134 – 149. [translated]

Saiboonsri, U., Kesonsuwan, C., Nantasanee, S. & Deeprasert, A. (2023). The Effectiveness of Game-Based Learning for Enhancing Academic Achievement in Mental Health Promotion and Psychiatric Nursing Studies among the Third-Year Nursing Students at the Faculty of Nursing, Suan Dusit University. Suan Dusit Graduate School Academic Journal, 19(1), 129 – 145. [translated]

Srinathiyawasin, T. (2021). Teaching and Learning Methods through Game-Based Activity towards the Achievement of Student. Journal of Palisueksabuddhaghosa Review, 7(3), 40 – 55. [translated]

Srisa-at, B. (2017). Basic Research. Bangkok: Suwiriyasan. [translated]

Thepphuthorn, T., Pattanasith, S. & Srifa, P. (2022). The Development of Augmented Reality Technology Educational Boardgame for Game Base Learning to Promote Learning Achievement of Prathomsuksa 3 Student. Journal of Educational Measurement, 39(105), 64 – 75. [translated]

Downloads

Published

2024-05-16

Issue

Section

บทความวิจัย