การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ 4 เกษตรน่ารู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนท่าม่วงราษฎร์บำรุง จังหวัดกาญจนบุรี
คำสำคัญ:
กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกม, เกมเป็นฐานบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกม เรื่อง เกษตรน่ารู้ ในรายวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนท่าม่วงราษฎร์บำรุง จังหวัดกาญจนบุรี 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมและการเรียนแบบปกติ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกม กลุ่มตัวอย่างได้มาโดยการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง ประกอบด้วย 1) กลุ่มทดลอง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 ที่กำลังเรียนในรายวิชาการงานอาชีพ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 39 คน 2) กลุ่มควบคุม ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/10 ที่กำลังเรียนในรายวิชาการงานอาชีพ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 2) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกม สถิติที่ใช้ในวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติ t-test และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภายใต้ “แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกม” 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในกลุ่มทดลองสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมอยู่ในระดับมากที่สุด
Downloads
เอกสารอ้างอิง
Bureau of Academic affairs and Educational Standards. (2018). Basic Education Core Curriculum 2008 (Revised Edition 2017). https://academic.obec.go.th/web/home. [translated]
Jiraworaphong, P. (2023). Games Based Learning. https://antawe.wordpress.com/2013/12/30/game-baesd-learning/. [translated]
Jitchayawanich, K. (2019). Learning Management. Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]
Khaemmanee, T. (2007). Teaching Science: Knowledge for Effective Management of the Learning Process (2nd printing). Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]
Khaemmanee, T. (2019). Teaching Science: Knowledge for Effective Management of the Learning Process (23rd printing). Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]
Kunpol, S. (2023). Game Based Learning to Development of Achievement in Mathematics Learning of Mathayomsuksa 1 Student. MBU Education Journal, 11(2), 247-259. [translated]
Lungka, P. (2021). Effects of Game-Based Learning on Learning Achievement of undergraduate students in Early Childhood Education Course. Journal of Educational Research, 16(1), 112-123. [translated]
Meejaitam, N. & U-nakarin, T. (2021). The Development of English Learning Achievement Using Gamification Technique for the Fifth Grade Students. Journal of Education Burapha University, 32(2), 76 – 90. [translated]
Poopadawat, S. (2010). Teaching principles for student development and assessment based on actual conditions. Bangkok: Duangkamon Publishing. [translated]
Preedilok, F. (2016). A Paradigm of Education for Sustainable Development. Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]
Saleewong, D., Imsiri, P. & Thongtawee, K. (2018). The Development of Instruction Media on Media Literacy for Undergraduate Students, Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage. Journal of Educational Measurement, 35(98), 134 – 149. [translated]
Saiboonsri, U., Kesonsuwan, C., Nantasanee, S. & Deeprasert, A. (2023). The Effectiveness of Game-Based Learning for Enhancing Academic Achievement in Mental Health Promotion and Psychiatric Nursing Studies among the Third-Year Nursing Students at the Faculty of Nursing, Suan Dusit University. Suan Dusit Graduate School Academic Journal, 19(1), 129 – 145. [translated]
Srinathiyawasin, T. (2021). Teaching and Learning Methods through Game-Based Activity towards the Achievement of Student. Journal of Palisueksabuddhaghosa Review, 7(3), 40 – 55. [translated]
Srisa-at, B. (2017). Basic Research. Bangkok: Suwiriyasan. [translated]
Thepphuthorn, T., Pattanasith, S. & Srifa, P. (2022). The Development of Augmented Reality Technology Educational Boardgame for Game Base Learning to Promote Learning Achievement of Prathomsuksa 3 Student. Journal of Educational Measurement, 39(105), 64 – 75. [translated]
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
บท
การอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2024 วารสารศาสตร์การศึกษาและการพัฒนามนุษย์
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.