การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ 4 เกษตรน่ารู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนท่าม่วงราษฎร์บำรุง จังหวัดกาญจนบุรี

Main Article Content

ฐิดาพร ทิพย์วารี
นิรันดร์ ยิ่งยวด
สุนทร ทองสุขใส

摘要

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมและการเรียนแบบปกติ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกม เรื่อง เกษตรน่ารู้ ในรายวิชาการงานอาชีพของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนท่าม่วงราษฎร์บำรุง รูปแบบการวิจัยเป็นแบบ 2 กลุ่มวัดผลการทดลองหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างได้มาโดยการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง ประกอบด้วย 1) กลุ่มทดลอง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3  ที่กำลังเรียนในรายวิชาการงานอาชีพ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565  จำนวน 39 คน  2) กลุ่มควบคุม ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/10 ที่กำลังเรียนในรายวิชาการงานอาชีพ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมและแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกม สถิติที่ใช้ในวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที


ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในกลุ่มทดลองสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกมอยู่ในระดับมากที่สุด

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

栏目
บทความวิจัย

参考

Bureau of Academic affairs and Educational Standards. (2018). Basic Education Core Curriculum 2008 (Revised Edition 2017). https://academic.obec.go.th/web/home. [translated]

Jiraworaphong, P. (2023). Games Based Learning. https://antawe.wordpress.com/2013/12/30/game-baesd-learning/. [translated]

Jitchayawanich, K. (2019). Learning Management. Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]

Khaemmanee, T. (2007). Teaching Science: Knowledge for Effective Management of the Learning Process (2nd printing). Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]

Khaemmanee, T. (2019). Teaching Science: Knowledge for Effective Management of the Learning Process (23rd printing). Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]

Kunpol, S. (2023). Game Based Learning to Development of Achievement in Mathematics Learning of Mathayomsuksa 1 Student. MBU Education Journal, 11(2), 247-259. [translated]

Lungka, P. (2021). Effects of Game-Based Learning on Learning Achievement of undergraduate students in Early Childhood Education Course. Journal of Educational Research, 16(1), 112-123. [translated]

Meejaitam, N. & U-nakarin, T. (2021). The Development of English Learning Achievement Using Gamification Technique for the Fifth Grade Students. Journal of Education Burapha University, 32(2), 76 – 90. [translated]

Poopadawat, S. (2010). Teaching principles for student development and assessment based on actual conditions. Bangkok: Duangkamon Publishing. [translated]

Preedilok, F. (2016). A Paradigm of Education for Sustainable Development. Bangkok: Chulalongkorn University Press. [translated]

Saleewong, D., Imsiri, P. & Thongtawee, K. (2018). The Development of Instruction Media on Media Literacy for Undergraduate Students, Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage. Journal of Educational Measurement, 35(98), 134 – 149. [translated]

Saiboonsri, U., Kesonsuwan, C., Nantasanee, S. & Deeprasert, A. (2023). The Effectiveness of Game-Based Learning for Enhancing Academic Achievement in Mental Health Promotion and Psychiatric Nursing Studies among the Third-Year Nursing Students at the Faculty of Nursing, Suan Dusit University. Suan Dusit Graduate School Academic Journal, 19(1), 129 – 145. [translated]

Srinathiyawasin, T. (2021). Teaching and Learning Methods through Game-Based Activity towards the Achievement of Student. Journal of Palisueksabuddhaghosa Review, 7(3), 40 – 55. [translated]

Srisa-at, B. (2017). Basic Research. Bangkok: Suwiriyasan. [translated]

Thepphuthorn, T., Pattanasith, S. & Srifa, P. (2022). The Development of Augmented Reality Technology Educational Boardgame for Game Base Learning to Promote Learning Achievement of Prathomsuksa 3 Student. Journal of Educational Measurement, 39(105), 64 – 75. [translated]