การพัฒนาวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและอัตราการส่งการบ้านของนักเรียน ในบริบทการเรียนการสอนแบบออนแฮนด์ร่วมกับการให้รางวัลในเกมมิฟิเคชัน Improving Learning Achievement and Homework Submission Rate by Using OnHand Learning Context Using Reward in Gamification

Main Article Content

หทัยภัทร รุ่งเรือง
วิทัศน์ ฝักเจริญผล

Abstract

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. ส่งเสริมการส่งการบ้านวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านหลวงวิทยา จังหวัดนครปฐม 2. เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียน โดยใช้เกณฑ์ของ Double percentage 70/80 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1ก จำนวนทั้งสิ้น 23 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1. รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบออนแฮนด์ (On-Hand) ร่วมกับการให้รางวัลในบริบทเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่องการแยกสาร 2. แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง การแยกสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 10 ข้อ ชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก โดยมีค่าดัชนีความสอดคล้องอยู่ระหว่าง IOC อยู่ระหว่าง 0.67 – 1.00 ดำเนินการเก็บข้อมูลโดยการบันทึกอัตราการส่งการบ้านของนักเรียนก่อนการจัดการเรียนรู้แบบออนแฮนด์ (On-Hand) ร่วมกับการให้รางวัลในบริบทเกมมิฟิเคชัน (Gamification) จากนั้นจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบออนแฮนด์ (On-Hand) ร่วมกับการให้รางวัลในบริบทเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยครูได้จับกลุ่มให้นักเรียนจำนวน 6 กลุ่ม เลือกสมาชิกกลุ่มจากจำนวนครั้งในการส่งการบ้านของนักเรียนในเทอมต้น โดยให้มีนักเรียนที่ส่งการบ้านสม่ำเสมออยู่กับนักเรียนที่ส่งการบ้านบางครั้ง จากนั้นแจ้งนักเรียนว่าจะมีการให้รางวัลและการถูกลงโทษในกระบวนการกลุ่ม โดยกติกา คือ กลุ่มใดที่สมาชิกภายในกลุ่มทุกคนส่งการบ้านครบทุกคนก่อนเป็นกลุ่มแรก กลุ่มนั้นจะได้รับรางวัล และกลุ่มใดที่สมาชิกส่งงานไม่ครบ


ทุกคนภายในสัปดาห์นั้น กลุ่มนั้นจะต้องได้รับการลงโทษโดยการให้สรุปเนื้อหาในบทเรียนแล้วส่งครู หากกลุ่มที่ได้รับการลงโทษไม่ทำตามกติกา นักเรียนกลุ่มนั้นจะไม่ได้รับคะแนนในบทเรียนนี้ จากนั้นครูได้บันทึกอัตราการส่งการบ้านของนักเรียนหลังจากการประกาศกิจกรรม และวิเคราะห์ข้อมูลโดยการเปรียบเทียบร้อยละการส่งการบ้านก่อน-หลัง การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบออนแฮนด์ (On-Hand) ร่วมกับการให้รางวัลในบริบทเกมมิฟิเคชัน (Gamification) และวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้กับเกณฑ์ 70/80 โดยใช้เกณฑ์ของ Double percentage ผลการวิจัยพบว่า ภาพรวมของการส่งการบ้านเพิ่มขึ้น จากร้อยละ 42.03 เป็นร้อยละ 89.86 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/80 โดยมีนักเรียนผ่านเกณฑ์คะแนนร้อยละ 70 อยู่จำนวน 19 คน จาก 23 คน โดยคิดเป็นร้อยละ 82.61 ซึ่งมากกว่า ร้อยละ 80 ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้


The objectives of this research were 1) to promote the submission rate of science homework of K-8 students at Ban Luang Wittaya School, Nakhon Pathom Province, and 2) to measure the students' achievement in science learning using the criteria of Double percentage 70/80. The sample group used in this research was 23 students in Mathayomsuksa 2/1K, obtained by purposive sampling. The research instruments consisted of 1) On-Hand learning management model with reward in the context of Gamification on substance separation, 2) Post-study test on separation of substances for K-8 students, 10 items, multiple choice, 4 options, with the consistency index between 0.67 - 1.00. Data were collected by recording student homework submission rates prior to on-hand learning management with rewards in the context of Gamification. Then organize on-hand learning management with rewards in the context of Gamification. The teacher had grouped the students into 6 groups. Select a group member from the number of times the student's homework is submitted in the first semester. By having students who submit homework regularly stay with students who submit homework sometimes. Then inform students that rewards and penalties will be imposed in the group process. Rules are groups in which all members of the group submit their homework first to the first group. That group will be rewarded. and any group in which not all members submit work The group would be punished by giving a summary of the lesson content and sending it to the teacher. If the penalized group does not follow the rules That group of students will not receive points for this lesson. Teachers recorded the student's homework submission rate after the event was announced. The data were analyzed by comparing the homework submission ratesbefore and after On-hand learning management with rewards in the context of Gamification, and by comparing the learning achievement after learning management with the Double percentage criteria at 70/80. Overall, from 42.03 percent to 89.86 percent. Homework submission rate increased and academic achievement was effective at the 70/80 level, There were 19 out of 23 students who passed the 70% score criteria, representing 82.61 percent, which is more than 80% according to the set criteria.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
บทความวิจัย

Most read articles by the same author(s)