ผลการใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับระบบคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 | The Effect of Gamification with Scientific Thinking Online Test Bank for Ninth Grade Students

Main Article Content

สิรินทรา อาจหาญ
วิทัศน์ ฝักเจริญผล

Abstract

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนากระบวนการเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับระบบคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ก่อนและหลัง 3) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ กับคะแนนหลังการใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับระบบคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับระบบคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ กลุ่มเป้าหมาย คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 รวม 39 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับระบบคลังข้อสอบวัดการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ 2)แบบทดสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ ระยะเวลาทดลอง 8 สัปดาห์ เนื้อหาคือเรื่อง สิ่งมีชีวิต สารสมบัติของสาร และพลังงาน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติทดสอบค่าที แบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนหลังและ แบบหานัยสำคัญของความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ ผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าคะแนนทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ หลังการใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับระบบคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 (t(12) = 6.92)  2) ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ กับคะแนนหลังการใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับระบบคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ ออนไลน์ พบว่ามีความสัมพันธ์ในทางบวก อย่างมีนัยสำคัญ (r(37) = 0.56, p = .0002) และ 3) ความพึงพอใจต่อผลการใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นร่วมระบบคลังข้อสอบการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ออนไลน์ อยู่ในระดับพึงพอใจมาก


 


The objectives of this research were 1) to develop the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System; 2) to compare scientific thinking skills before and after using the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System; 3) to study the relationship between the usage of the Online Scientific Thinking Test Bank System with scores after using the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System; 4) to study satisfaction towards the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System. The target group of the research was 39 ninth-grade students, obtained by purposive sampling. The research instruments consisted of 1) the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System, 2) the online scientific thinking test, and 3) satisfaction questionnaires on the usage of the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System. The experiment duration was eight weeks, and it consisted of content on living things, substance properties, and energy. The results were analyzed using the dependent samples t-test and the t-test for the significance of the correlation coefficient. The results of the research were as follows: 1) The scientific thinking scores after the use of the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System were significantly higher at the .05 level (t(12) = 6.92) ; 2) the usage of the Online Scientific Thinking Test Bank System and the scientific thinking scores after using the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System was significantly positively correlated (r(37) = 0.56, p = .0002); 3) satisfaction towards the Gamification Process with the Online Scientific Thinking Test Bank System was at a very satisfactory level.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
บทความวิจัย

Most read articles by the same author(s)